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  • 学園都市の日常 NEXT DCS キャラ詳細

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時33分14秒
 

 <思いやりのあるコミュニティ宣言>
 teacup.掲示板は、皆様の権利を守りながら、思いやり、温かみのあるコミュニティづくりを応援します。
 いつもご協力いただきありがとうございます。

投稿者
題名
*内容 入力補助画像・ファイル<IMG> youtubeの<IFRAME>タグが利用可能です。(詳細)
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sage

  • [19]
  • 阿部高和 キャラ詳細7

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)03時10分14秒
  • 返信
 
◇セリフ集

・登場
「やらないか」
「よかったのか? ホイホイついてきて」
「堀り合いの中に、答えはある!」
「いつでも良いぜ。かかってきな」
「それじゃあ、とことん喜ばせてやるからな」

・勝利
「ん? もうかい? 意外と早いんだな」
「ところで俺のキンタマを見てくれ。こいつをどう思う?」
「このままじゃおさまりがつかないんだよな」
「なんだァ? いま(全力を)出したばかりなのにまた出すってのか? 戦闘力絶倫なんだな」

・敗北
「体がァッー!(意味不明)」
「腹ン中が…パンパンだぜ…」
「男は度胸。なんでも試してみるのさ」

・アピール

「やらないか」
相手に向かって大きく下腹部を突き出す。

「ほら、遠慮しないでかかってこよ」
振り向き、肩越しにウインクする。

「ああ…次はウルトラコンボだ」
正面を向いてヘヴンな表情をみせる。

「どうしたい?」
その場を軽く2回飛ぶ

「お前、俺のケツの中でウルトラコンボしろ」
挑発的に尻を突き出す。

「しっかりケツの穴を締めとかないとな」
中腰になって、踏ん張るような動作をとる。


◇衣装

・コスチューム1
ツナギ。デフォルトカラーは青色。阿部さん流に着崩しており、素肌の上に着用している。

・コスチューム2
胴着。柔道用のもので、デフォルトカラーは白。当然というべきか、黒帯である。

・コスチューム3
コスチューム1のバージョン違い。上半身部がボロボロに破れてなくなっており、ズボンの部分もところどころ擦り切れている。また阿部さん自身も泥や油にまみれたように、黒い汚れ跡がところどころに付着している

・コスチューム4
コスチューム2のバージョン違い。これもまたボロボロ。激しいファイトの後なのか胴着が破れて上半身裸になっており、阿部さん自身の身体も痣だらけ

・コスチューム5
全裸。大事な部分は何とか見えないように調整されている。すごく大きい。
選択カラーによっては全身メタリックな銀色になり、ゴーグルをつけた既視感あふれる格好になる。戊辰戦争不可避。

・コスチューム6
僧衣。真っ黒な袈裟がシブイ。この衣装を纏えば、どこぞの欲望に負けてしまった坊さんとそっくりになる。

・コスチューム7
ボディースーツにサーフボードを背負った出で立ち。まるで海から来たかのようなルックス

・コスチューム8
ボンテージファッションにモヒカンという某世紀末を彷彿させるコス。
「よォお兄さん。女キャラを使うのもいいが、男で強烈な一発を闘(ヤ)るのもいいもんだぜ。俺が教えてやるよ…!」

・コスチューム9
ちょんまげに和服、刀を差した純和風のスタイル。もしかしてどこぞの誰かが阿部さんに化けたスタイルなのかもしれない

・コスチューム10
ヘルメットに軍服という従軍仕様。腰にダイナマイトをぶら下げているが、戦闘で使用することは出来ない


※衣装は新しいものが随時配信中

  • [18]
  • 阿部高和 キャラ詳細6

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時52分9秒
  • 返信
 
◇基本的な立ち回り

・遠距離
飛び道具のあるキャラには、弱流鏑馬で両ゲージを溜めてしまおう
飛び道具の無いキャラには、飛び込みと突進技を牽制しつつ、御所車を意識させつつ近づこう
ウルコン発動可能ならば、相手の飛び込みや、弾をみてから発動
体力リードして逃げている時は、EX流鏑馬や後ジャンプ、各御所車でダウンを奪われないように立ち回ろう
素早いダッシュからの→EX四十八手、EX御所車などでの奇襲もあり

・中距離
遠立弱2は牽制の要。突進系や立ち技牽制には立ち中1。遠立中2での移動・牽制も。下段は小足以外、通常地上戦では使いづらく投げにも吸われるので多用は避ける。
6中2>抱き地蔵
(EX)四十八手先端当て
弾読んでEX、足払い読んで弱、ガードさせてダッシュ>抱き地蔵、など。
J中2等の空対空がヒットした場合
前ジャンプで相手の前ジャンプを頂点付近で落とした場合、着地後前ダッシュで相手の背後に回れる。奇襲レベルだが、相手が対応出来なければ屈強1や屈弱2>近立強1などを密着状態でヒットさせられる。

・近距離(抱き地蔵間合い)
屈弱2~屈弱1~立ち弱2 or 抱き地蔵
屈弱2~屈弱1~ダスト・バニジング・セービングアタック(特定のグルーヴのみ)
屈弱2~屈弱1~屈中1
小技~抱き地蔵の決め打ちは垂直ジャンプで避けられる危険性もあるので相手のクセを読む。
抱き地蔵警戒の垂直ジャンプは近立強1等の近距離地対空で処理。相手によっては屈中2でもOK。ヒットさせたらキャンセル>押し車で前後を揺さぶる。リターン重視なら屈強1対空からのコンボや、押し車で裏回りから着地硬直に攻撃など。
打撃で固めてくる相手にはEX抱き地蔵を使う。
屈中1>236+Aは確定時以外要ヒット確認。屈中1は屈弱1や屈弱2から等、リーチが許す限り撒いてOK。

・密着
屈弱2>屈弱1(×1~3)>弱2
途中で止めて抱き地蔵も混ぜる。
連続ヒットにはならないが、弱2を6中2>ダッシュ>抱き地蔵での奇襲も混ぜる。
バックジャンプ中2
コマンド投げを持つ相手と距離をとる時は、発生の早い中2を使う。
近立強2
ジャンプ抑制+中段


◇起き攻め

・密着時(可能な限りこちらを使用)
理想の状況は、押し車(基本は弱)で表裏択を迫った後で、密着で6フレ有利な状況(狙える状況は意外と多い)。
しっかりと表裏択をかけて、バックステップや即空中判定になる特殊技、無敵技を抑制しておく必要がある。
有利が6フレなら肘→乱れ牡丹(流鏑馬でもOK)。有利が5~3フレなら中1→弱四十八手(鳴門も有り)を狙う。
6フレ有利で弱押し車すれば、無敵技ならスカして反確。バクステなら、ほぼ通常投げや近強1確定。ジャンプには中・強流鏑馬、近強1確定。
相手が固まったり、小技、投げ暴れするようになったら強地蔵。4フレ以上有利な状態だと空振るのでタイミング良く。
上記の3択で、流鏑馬(乱れ牡丹)、各投げで締めているので、高威力でループする。一機に勝負をつけられる。
下記の択は、有利が少ない中・強押し車後や、アクセントとして、または、リスクを抑えてのとどめ等に使用する。
近強2と近弱2→近強1の中下の二択も有効で、相手は見てからではまずガード出来ない。ダメージが安いのが難点。
近弱2→近弱1(屈強2仕込み)と連係させれば、おおよそのキャラ全てのバクステと通常技暴れを潰せる。
低リスクの崩しの選択肢としては、流鏑馬仕込みの通常投げ重ねが安定している(表裏択が効いている場合、ジャンプ多し)。

・近距離(様子見重視の時や、有利フレと距離が取れない場合はこちら)
状況は前蹴り→コアコパ後と全く一緒)
間合いは、弱中地蔵の中間位の距離。3フレ有利で十分機能する(強押し車などで裏まわりした場合などがこれ)
本命の弱地蔵、すこし距離があるので垂直ジャンプされてもコンボが安い場合が多い。めくり攻撃も空振ったりする。
無敵暴れを読んだらガード仕込みのEX地蔵やバクステ、弱押し車(立グラされると投げられる)でスカしてしまおう。
バックステップには、強押し車仕込みの大足を起き上がる3フレ前に重ねれば完全に潰せる。距離的にバクステでこちらの択を回避しようとする相手が多い。
重ねる打撃は、前蹴りおよび屈中1→弱四十八手が基本。
ワープ技で逃げようとする相手には、前ダッシュからの強御所車やバックジャンプでの様子見(画面端に追い込んだ時)が有効。


◇コンボ

「斜めJ中2>屈中1>弱四十八手>雁が首>獅子舞」
基本三段。四十八手後は、レバー前入れっぱなし+Aボタン連打でOK。

「松葉崩し(前蹴り)>ダッシュキャンセル>近強1>四十八手>雁が首>獅子舞」
前蹴りダッシュキャンセルから更に追撃していく。ダッシュモーション中に前蹴りがヒットしたか否かを確認できると良い。

「四十八手>各種キャンセル>屈強1>弱御所車 or 弱押し車 or 弱流鏑馬 or 本駒駆け」
四十八手をキャンセルし、屈強1で浮かせて更に追撃していく。
御所車締めルートは屈強1から必殺技キャンセルで出す。相手との位置が入れ替わらないので、端での攻めを継続したいときなどに。
流鏑馬締めルートは屈強1から必殺技キャンセルで前転を出し、そのまま流鏑馬で拾う。ダメージが高く強制ダウンを奪えるのが魅力。
本駒駆け締めルートは屈強1からノーキャンセルで出し、タイミングよく拾う。ゲージに余裕があり、狙えるときに狙っていきたい。

「松葉崩し(前蹴り)>ダッシュキャンセル>近強1>四十八手>各種キャンセル>屈強1>本駒駆け」
上記コンボレシピの総集編。

  • [17]
  • 阿部高和 キャラ詳細5

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時50分24秒
  • 返信
 
◇キャラ概要

一言で言うなら 「固め&崩し」に特化したキャラ。
相手の牽制技などをいなしながら上手に近付き、崩しを混ぜた固め連係を押し付けつつ、相手の各脱出行動を潰していくのが基本戦術。
近距離での攻防一体となった、その連係の凄まじさは、「柔よく剛を制す」そのもの。
打撃と投げの二択以外にも、中段・下段の択を容易に迫れる四十八手や御所車、裏表二択を迫れる押し車など相手のガードを揺さぶる手段が豊富で、固まった相手を崩すことにかけては超一流のキャラ。
そのキャラ性質から「投げキャラ」と呼ばれ性能であるが、ステレオタイプな投げキャラと比べると「地上での機動力が高い」という点が大きく異なっている。
6+中2からキャンセルして出すこともできるダッシュの速度が素早く、押し車や御所車など、相手の牽制を回避しながら接近できる必殺技も備える。そのため、重たい投げキャラのようにプレッシャーを放ちながらじりじりと距離を詰めていくのではなく、前進力の高さを活かしてどんどん前に出て行けるタイプと言える。
弱点としては、牽制や対空などの純粋な立ち回り性能は控えめな点。また、頼れる切り返し手段がなく、逆に相手に攻め立てられる立場になったときもやや厳しい。そのため、いかにして「固めて崩す」かが重要なキャラクターと言える。

なお、コマンド投げが半回転コマンドなので1回転コマンドが出せない人にも扱え、2つのウルトラコンボがどちらも全キャラ中トップクラスの性能を誇り、初心者にもそこそことっつきやすい。
しかし、上を目指すには連係やキャンセルを絡めたコンボなど高難度なテクニックが要となるため、コンボが安定する中級者以上が扱うことで初めて本来の性能を発揮できるキャラといえる。
また全6つある攻撃ボタンが各々違う挙動を取る「6ボタンキャラ」であるため、少々覚えることが多い。

2択になる要素がとにかく豊富で、いわゆる「じゃんけん」的な読み合いに持ち込みやすい。
純粋な火力・体力が高めなのもあって、択を制するセンス自体でどんな相手とも渡り合える。
駆け引きに自信がある人や、自分の選択肢を相手に押しつけることに魅力を感じる人にオススメしたいキャラクターだ。


・長所
前蹴り>ステキャンによる固めループが強力。特に画面端では抜けづらく凶悪。
コマ投げと打撃・中段と下段・押し車による表裏択といった揺さぶりを持ち、ガードを崩す能力が全キャラ中でも1、2を争う。
素早い前ダッシュや突進力のある必殺技を持ち、接近する手段に恵まれている。弾耐性もそこそこ。
ヒット確認とコンボに高い精度が求められるが、それらが完璧なら安定したダメージを低リスクで奪える。
ウルコンⅠ・Ⅱ共に確定場面が非常に多く、全キャラ中でも屈指の性能を誇る。
体力、スタン値も平均以上なため、ダメージレースで打ち勝ちやすい。
強制ダウン技が豊富で、ループする強力な起き攻めができる。
以上の点から、ワンチャンスの期待値では全キャラ中でも屈指レベル。

・短所
牽制技の発生とリーチに難がある為、牽制技の優秀なキャラに対して接近が困難。
完全無敵技を持っておらず、守勢ではEX技でさえ相手の行動を読み切らないと状況を打開できない。
対空技はリターンに優れるが、発生が遅く、判定も小さい。なのでジャンプ、特にめくりに弱い。
座高が高く、一部の技をしゃがんでいてもかわせない。
キャラ限定の固め・崩し連係の的になりがち。
距離を詰める能力に秀でる反面、逆に距離を離すのが苦手。切り返しの弱さもあって、守勢に回ると脆い。

  • [16]
  • 阿部高和 キャラ詳細4

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時49分25秒
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◇スーパーコンボ

・本駒駆け(632146+A)
「こんどは俺の番だろ?」
画面端まで高速で追い詰めて打撃連打から〆に背負い投げ。打撃投げなのでガード可。
相手が空中にいても掴めるので、弱出しなら打撃無敵を利用し対空に使える。発生は遅く、阿部さんの技で言うと、前入れ中2と同等程度(スパコン発生時の暗転中にも相手は動いているので判るが、ほぼ同時に出ている前入れ中2に負ける)。掴みの判定にリーチがない以上、同等の発生の技が重なっているとほぼ負ける。
発生から暗転まで無敵、弱で打撃無敵・中で投げ無敵・強で飛び道具無敵になる。発生が遅いといっても、弱攻撃や近強2ヒット確認から繋げられる唯一の技なので、屈弱2→屈1→屈1→本駒駆けなど、小技からのコンボで殺し切る際に有用


◇ウルトラコンボ

・乱れ牡丹(623623+A)
「ああ…次はウルトラコンボだ」
腹部に拳を入れ、ヒット後に滅多打ちから抱き地蔵の後に空中投げ。ガード可。発生14F。上・中段無敵、投げ無敵の突進打撃。
無敵を利用した反撃や、ガード後大きく離れる突進技に対しての確反が主な使い道。下段には無敵がないので、暗転時に相手が下段技を出していると止まる。
突進技なので、近ければ早く当たる様に思えるが、打撃発生までのフレームは距離に左右されない(相手が近くにいようと遠くにいようと必ず一定距離進んでから打撃が発生する)ため、至近距離での優位性はない。
技発生から突進の最後まで膝上無敵がついているので、3キャラ程度離れたところからの弾(上下)を見てから刺すのも容易。
コンボへの投入も可能で、屈強1の2段目で浮かせてからノーキャンセルで繋げられる。
ガードされてもスカってもお通夜すぎる硬直があるので、生で使う場合は必中を心がけたい。
ダメージは抜けているので、ゲージが溜まった後はこの技を匂わすことで、相手の動きを制限させる抑止力的な技となる。この技で確反を取れる技が主力のキャラが相手だと、ゲージが溜まった後は、平時以上に地味な差し合いに突入する。

・鳴門(214214+B)
タックルから相手を肩に担ぎ上げたままプロレス技のエアプレーン・スピンに決め、相手を投げ飛ばしその勢いで巴投げ。
発生が早く、低姿勢で超高速突進する投げ技。画面の2/3ほど突進して掴む。
ボタンホールドで最大約90Fまで溜められ、好きなタイミングで離して発動可能で、さらにホールド中にAを押すとキャンセルも可能。キャンセルするとすぐ立ち上がって隙が少ないが、ゲージは空になる。
技終了まで投げ無敵付きだが、突進中のアーマー能力は無いので強引なぶっぱは禁物。
ちなみに投げ判定なので投げ以外無敵の押し車なども掴める。回避されたとしてもかなりの長距離を高速で移動するので反撃されにくい。ただし、失敗時の硬直時間はそれなりなため相手や状況によっては悲惨なことに。
姿勢の低さと移動の長さ、速さを生かして、一部キャラ相手の反撃、割り込み手段としてそれなりに有用。

  • [15]
  • 阿部高和 キャラ詳細3

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時48分28秒
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◇必殺技

・四十八手(236+A・6+AorB・6+AorB)…3回連続入力の打撃技。踏み込んで拳を振り下ろす。
2段目以降の追加入力はA入力で連続ヒットする中段技(しゃがみ裏拳の「弐の型・雁が首」、巴投げの「終の型・獅子舞」)、B入力で連続ヒットしない下段技(足払い「弐の型・菊一文字」、双手刈りの「終の型・達磨返し」)に派生する。
連続技、確定反撃、割り込み(EX)、連係(相手キャラによる)と広く使われる。
弱・中EXは中攻撃以上から繋がり236+A>6A>6Aでダウンが取れるので、攻め継続が出来る。
生で出しても先端当てならガード時五分なので、中距離での牽制にも使えるが、少しでもめり込む距離だと、発生が3F以下の技が確反になるので注意。
ゲージと相談になるが各種キャンセルなどでリスク回避も一応可能。この時、キャンセル前ダッシュとすれば5F有利で密着できる。
ヒット時はのけぞりが大きいので、前キャンセルダッシュを使用すれば大抵の通常技をコンボとして繋げることができる(最速ダッシュで10F有利)。
EX版はアーマー属性が付き、1発だけ打撃攻撃に耐える。牽制の足払いなどに合わせて使う。
ゲージは大量消費するが、キャンセルを混じえれば「キャンセル>ダッシュ>屈強A」を狙っていける。対空や相手の牽制潰しにも使える万能な技だがタイミングはややシビア

・弐の型・雁が首(四十八手中に6+A)…中段打撃。236+Aから連続ヒットする。
ガード時は硬直が長く、痛い確反をもらうので、弐技止めという選択はないが、四十八手が最先端ヒットした場合、獅子舞がスカることがあるので、その時は弐技で止めが必要。

・弐の型・菊一文字(四十八手中に6+B)…下段攻撃。出が遅く、236+Aがヒットしても連続ヒットにならないので、通常は弐の型・雁が首(6A)を使う。
四十八手を初段ガードされたときに菊一文字>獅子舞とすると下段中段の切り替えが早いので引っかかってくれる時もある。
ヒット時は獅子舞が連続ヒットする。各種キャンセルでヒット時7フレーム有利なので、前蹴りが繋がる

・終の型・獅子舞(「弐の型」中に6+A)…巴投げ。中段打撃投げ。236+A>6Aから連続ヒットする。
弐技をガードされた場合、出しても掴む前に3F以下の技で割り込まれるが、その代わりジャンプで逃げることはできない(ジャンプしようとすると投げが決まる)。
アーマーブレイク属性あり。

・終の型・達磨返し(「弐の型」中に6+B)…両手で畳返し。下段打撃投げ。
発生が遅いので、弐技がガードされているときは3F以下技等で割り込まれる。
236+A>6Aヒット時は6Aを使う。
属性的には打撃なので打撃無敵技は掴めない。アーマーブレイク属性あり。

・御所車(214+B)…「ガバガバだぜ!」
前方に大きく跳びながら浴びせ蹴りを見舞う中段技。着地後に一歩下がるので、先端当てで五分。
目の前でスカしても、投げの射程外になる。対投げキャラでの主力牽制。
コマンド入力直後から足元が下段技に対し無敵。
この特性を利用し、近距離戦を足払いに頼るキャラに対して、至近距離での弱による牽制は有効。
ただし、出切るまでは地上判定なので投げは食らう。強版入力なら、シビアなタイミングだが、相手の弾をすり抜けられる。
相手の体力が残り僅かの時に削りに使うと一点読みのウルコンなど生当てされることもあるので過信は禁物。
EX版は飛び道具に対して無敵になる。空中から出す対地の弾などにはこれで無力化できる。

・押し車(236+B)…前転。弱中強は5F目から、EXは1F目から打撃無敵。弱中強とも、終わりに1Fのスキがある。攻撃判定がないのにゲージを溜められる。
弱<中<強=EXの順に距離が伸びる。
無敵技をすかしたり、飛び道具を持つ相手との距離をつめるのに使う。特に優秀な弾持ち相手の戦いでは活躍する。画面端からの脱出にも使える。
出掛かりと終わり際は無防備なので、引き付け過ぎたり距離をピッタリ合わせる使い方には不向き。また、前転中は打撃に対しては無敵だが、終わり際は打撃無敵が無く、どのタイミングでも投げられてしまうので注意。
EX版は1F目から終わり際まで打撃無敵。阿部さんは他に無敵技や信頼できる返し技が少ないため、リバーサルでの逃げ技としてよく使われる。ただし、やはり投げには弱い。

・流鏑馬(623+A)…斜め上に手を伸ばして空中の相手を掴んで投げる技。主にはコンボやゲージ溜め用。
判定的に打撃が重なっていれば普通に負けるが、相手が空中判定であれば、どんな技も間合い内なら掴める(例:ジン・フリークスの「空中廻し蹴り」など)。相打ちだと阿部さんだけダメージを受ける。
EX版は上半身無敵が追加され、よっぽど引きつけすぎないかぎり相打ちをしない。また追撃可能判定も付加される為、攻めのターンは継続可能

・抱き地蔵(63214+A)…相手を持ち上げ頭上で回転してから投げ。発生5F。投げ無敵ありのコマンド投げ。
主力ダメージ源。発生が遅めで、コマンド投げの中では間合いも狭い方だが決まった後に強力な起き攻めが可能な上に相手の投げを無効化できるので逆二択や相手の連係などへの割り込みなど用途は広い。
強の投げ間合いは通常投げと同じ、弱とEXはほぼ同じ間合いで各弱攻撃同じ位、中はその中間という所。
威力は小<中<大=EXとなっていて、硬直は51F/45F/39F。
この技が決まったあとは、前ダッシュ~弱押し車で表、~中押し車で裏に密着でき、~強押し車で小抱き地蔵の届く位置から起き攻めできる。
強力な技だが、空振りしてしまうと非常に大きな隙を晒す。読み切られると危険。
EX版は通常版と違い、打撃無敵技に。しかし投げ無敵は無くなっているので投げを重ねられていると負ける。
詐欺飛びもスカしながら吸えるので、使いどころを間違えなければ強い。ノーマル版と比べ相手の起き上がりが2F早いので、重ねる技には注意。

  • [14]
  • 阿部高和 キャラ詳細2

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時47分11秒
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◇投げ技

内股投げ…通常投げ。相手を地面に叩き付ける。決めた後は相手が目の前で強制ダウンする。起き攻めしろと言わんばかりの性能。全キャラの通常投げに共通することだが、発生が非常に速い上に打撃にも勝ちやすく、空振りしてもリスクが少ないので接近戦の要となる。

体落とし投げ…後ろ投げ。相手を地面に叩き付ける。こちらも目の前で相手が強制ダウンする。決めた後は位置が入れ替わるので、通常投げと使い分けよう。


◇特殊技

松葉崩し(6+中2)…前蹴り。近中2と同じモーションだが、ダッシュキャンセルが可能な牽制技。
飛び込み後や、中距離での差し合い時など、さまざまな場面から前蹴り>ダッシュ>抱き地蔵を狙える。
ヒット条件によっては近距離技を連続ヒットさせることも可能。ただしそのせいで抱き地蔵がスカることがあるので、ヒット確認は出来る様にしておきたい。
ガード時1F、ヒット時4F、カウンターヒット時8F有利。

  • [13]
  • 阿部高和 キャラ詳細1

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時45分52秒
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◇通常技

・立弱1
近…2HIT技。多くのキャラのしゃがみにヒットしないので注意。
遠…屈弱1と同様のモーションで同じく連打キャンセル可能なジャブ。
・立中1
近…2HIT技。1段目は必殺技キャンセル可で、2段目はスパコンのみキャンセル可。
遠…判定がかなり強い掌打。タイミングが合えば殆どの突進技を迎撃できる。スパキャン可能。
・立強1
近…2HIT技。近中1と同様に、1段目は必殺技キャンセル可で、2段目はスパコンのみキャンセル可。1段目が真上に出す掌底で、めくり気味の飛び込みを落とすのに使う。
通常投げ以外では阿部さん最速の技で、各種コンボのつなぎに重宝する。しかしほとんどのキャラにしゃがみヒットしないため注意が必要。
遠…斜め上に出る判定の強いパンチ。蹴りの先端などを当てにくる飛び込みを落とすのに使えるが、いかんせん発生が遅い。
・立弱2
近…ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。特に使いどころ無し。
遠…牽制や連係に使えるミドルキック。リーチが長く隙も少ないが、やられ判定も前に出るので注意。
・立中2
近…必殺技キャンセル可。前蹴りとモーションが同じ。また必殺技キャンセル受付が長い。
遠…踏み込みながらハイキック。地対空に使えなくもないが、発生が遅く判定も弱いので使いにくい。
技動作でやや前方に移動し、しゃがみには当たらないことを利用してスカ投げ等のビックリ連係もアリ。
・立強2
近…持続の前半が上段、後半が中段となる特殊な技。しゃがんでいる相手には持続の後半部分のみが当たる。
後半部分のみヒット時、立中1が繋がる。相手のしゃがみ小技にCHしやすく、CH時は前蹴りが繋がる。
遠…発生は遅いがリーチの長い回し蹴り。出始めが御所車に似ているのでフェイントに使える。

・屈弱1…連打キャンセル可能の小技。ガードさせて有利、ヒットさせれば6F有利になるので、近立ち強1、近立ち中1、ノーキャン無心がつながる。固めの主力技。
・屈中1…必殺技キャンセル可能。発生とリーチはそこそこだが、判定は立ち中1ほどではないが強く、空振り時の隙も小さい。
・屈強1…通称「肘」。2段とも必殺技キャンセル可能。
空中の相手に当てた場合、1段目は空中復帰可、2段目は着地まで復帰不可かつ追撃可能。2段目が空中の相手に当たった時は、前ステ流鏑馬、四十八手>EX流鏑馬が入る。
また2段目に浮かせ効果があり、いろいろ拾える。詳細はコンボ項目にて。
阿部さんの苦手な真上への対空として使え、リターンも非常に大きい。が、判定や発生の関係で扱いが難しい。
・屈弱2…出の早い下段技。連打キャンセル可能でガードさせて微有利、ヒットさせれば近立強1がつながる。
屈弱2×n>屈弱1>立弱2や、途中で止めて抱き地蔵など、接近戦での始動技となる。
・屈中2…姿勢を低くし、斜め上に蹴り上げる足払いで対空技として機能する。立ちガード可能。リーチが長く必殺技キャンセル可。
出が遅く判定が出る前に当たり判定が前方に移動するので、指し合いに使うのには不向きだがハイキック系統には四十八手を仕込んで置いておくのが有効。
・屈強2…距離が長い足払い。必殺技でキャンセル可。
攻撃判定が出る前に軸が異常に前進するので、投げに吸われ易い。
先端当て>弱御所車が中距離での牽制のひとつ。全体Fが長く、跳ばれると危険。というかフルコンもらう。

・J弱1
垂直…典型的なジャンプ小パンチ。斜め下に出すストレートパンチ。
斜め…同じく典型的なジャンプ小パンチ。垂直J、斜めJ共に、小パンチは阿部さんの空中技の中では下に判定が強い部類。
・J中1
垂直…立ち強1と似た感じの掌底を空中で出す。
斜め…同じく掌底。持続が長く判定がかなり強いので空対空で使い易い。
・J強1
垂直…やや上寄りの横方向に強い掌底。リーチはいまひとつ。
斜め…裏拳。横に強く、リーチが長い。斜めJ強2と同じく打点の高い技だが、横方向に出すので、強攻撃で飛び込む場合はこちらの方が使いやすい。
判定が高く、相手がしゃがんでいると当たらない。
J強攻撃が当てられた場合は、屈強1へつなげることが可能。ガードされても7F以上有利になる
・J弱2
垂直…横に長い跳び蹴り。阿部さんの後ろの方にも判定があり、相手にくぐられてもヒットする。空対空に機能する。
斜め…膝蹴り。判定は弱くないがリーチが短いので後出し空対空的要素が強い。
・J中2
垂直…リーチと判定の持続が妙に短い横方向に出すキック。昇りジャンプ空対空に使えないこともない。
斜め…空中技の主力。めくり性能が高いので、起き攻めではこれを使う。また、発生が早く、斜め下に攻撃判定が出るので、バックジャンプからの空対空にも重宝する。
判定はかなり弱く立弱1で落とされたり体勢が低くなる打撃ですかされることがある。
・J強2
垂直…空対空、垂直Jでコマ投げのスカを取れたときのコンボ用に使う横蹴り。
リーチはそれほどではないが、発生は遅くなく、垂直J系の技の中では利便性も高い。
下方向の判定はあまり強くない。
斜め…斜め上に攻撃判定が出る。相手のジャンプを追いかける空対空で使う。ジャンプ攻撃では一番威力があるが対地に当たらないキャラ、当たりづらいキャラが多い。

  • [12]
  • 阿部高和 キャラ詳細

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月25日(木)02時40分53秒
  • 返信
 


  • [11]
  • ジン・フリークス キャラ詳細4

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月24日(水)20時00分11秒
  • 返信
 
○長所

・得意な間合いに入ったときの圧倒的な攻撃性能。
・大ダメージの決め技、発生早めの弱攻撃、昇竜、空対空、スウェーなど攻防の面でバランスよく技が揃っておりその技性能使いどころなどがわかりやすい。
・基本火力の高さ。画面端ではただでさえ高い火力が更にハネ上がる。
・ゲージを使う機会が多いものの比較的溜まりやすいため、ガンガンゲージを使っていける。。


○短所

・牽制で振れる技が少なく、牽制から大きなリターンを取りづらい。
・立ち回りがシビアで、相手の攻撃を捌いて懐にいかに飛び込むかが鍵。
・ジンを使いこなすにはスウェーキャンセルのマスターがどうしても必要になってくるため、少し敷居が高い。
・空中技の性能はどちらかと言えば低め。なので空中戦では分が悪い。
・ゲージ消費が激しく、ゲージがないと攻め能力が下がってしまう。


○テクニック集

・左サイドループ

 左サイドキックは、カウンターヒット、または空中の相手にヒットさせると相手をフッとばす効果が付く。
 フッとんで壁に叩きつけられた敵は跳ね返ってしばらく宙に浮く。
 左サイドキックはスウェーでキャンセルできる。
 以上の性質を利用し、「(画面端で)左サイド→スウェー→左サイド→スウェー→…」を繰り返す。
 壁貼り付け状態の相手が着地する前に次の左サイドキックが当たり、当たり続ける。
 ただし、ヒットバックの関係上最大でも3回ほどしかループしない。

・バックヒザ狙わない

 バックヒザ狙いは本来バックステップしてから蹴りを入れる技だが、バックステップをした時点でスウェーキャンセルすることで蹴り部分をキャンセルし、バックステップだけするというもの。
 ジンの44入力のバック転は、無敵時間こそ長めではあるものの全体動作が長く、硬直も長め。そのため、この技を利用することで素早く、隙の少ないバックステップが可能になる。
 ただし無敵時間はバック転ほど長くはないので、使い分けが重要となる。

  • [10]
  • ジン・フリークス キャラ詳細3

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月24日(水)19時59分18秒
  • 返信
 
○スーパーコンボ

・ゴッド本塁打(632146+強)

 「必殺技だぜ、ゴッドリール!」
 オーラで作ったバットをフルスイングし、空の彼方に吹っ飛ばす。技後は基本的に相手を画面端でダウンさせるが、この技でトドメを刺した場合はそのまま星になってブッ飛んでいく。
 見た目より攻撃範囲が広めな上、攻撃判定が出るまで無敵が続くためリバーサルや割り込みに使える。
 また、タイミングはシビアだがバットのスイングに相手の飛び道具を合わせると、勢いよく前方へ打ち返す。この打球の攻撃力は飛び道具の種類に関わらず一定。
 ただしスーパーコンボやウルトラコンボの飛び道具は返せない。

・ゴッドハンド開放(214214+強)

 「ゴッドを開放、ゴッドハンド!」
 ジンの右手の拘束具を外し、念能力「ゴッドハンド」の力を開放する。一定時間(ジンの残り体力が少ないほど時間が伸びる)腕が金色に光り輝き、移動速度・攻撃速度が飛躍的に上がる上、
 全ての攻撃がヒット時にカウンターヒット扱いになる。また発動時には専用のBGMが流れる。開放中は圧倒的な攻撃性能を誇るが、開放終了時には隙が出来てしまう等のデメリットもある。


○ウルトラコンボ

・ゴッドハンド(2141236+中)

 ゴッドハンドの全ての力を開放し、巨大な掌型のエネルギー弾を打ち出す技。威力自体は非常に高いが、発生、弾速共に遅いため使い勝手はあまりよくない。
 ジンはゲージを使う機会が多いキャラクターなので、この技にゲージを使ってしまうのは少々もったいないか。
 しかし威力は高いので、確実に当てられる機会があるなら狙ってみるのもいい。

  • [9]
  • ジン・フリークス キャラ詳細2

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月24日(水)19時57分43秒
  • 返信
 
○必殺技

・スウェー(214+弱)

 その場で一度だけスウェーする。ボタン押しっぱなしでスウェーし続ける。スウェー中は相手の打点の高い技を避けることができる。攻撃を避けた時には微量ながらオーラゲージが増える。
 もちろん攻撃を避けて即反撃、といった使い方もできるが、この技の真価は地上通常技や一部の必殺技の隙をスウェーによってキャンセルできることにある。
 例えば前述のガードブレイクも、スウェーキャンセルしなければ非常に隙が大きいためまともに使えないが、キャンセルすることによってガードを崩してからコンボに繋ぐことができる。
 その他の活用例は後述のテクニック集で解説する。


・空中廻し蹴り(214+強)

 通称「空中廻し」。
 空中可。地上版は跳び上がりつつ空中で後ろ廻し蹴り。空中版はその場で後ろ廻し蹴り。地上版はある程度の高さまで敵が浮いていなければヒットしない。
 ヒット時吹き飛ばし、壁貼り付け、カウンターヒットで強吹き飛ばし効果あり。無敵時間がないため対空技としては使いにくく、基本的にコンボの締めで使うことが多い。
 単発ダメージも高く、画面端ならば壁貼り付け状態からさらに追撃できる。


・笑龍拳(623+強)

 アッパーカットを繰り出しながらジャンプする。上昇中完全無敵の対空技。完全に某カプコンゲーのアレ。
 ヒット時は空中廻し蹴りに派生でき、さらなるダメージアップが見込める。


 →空中廻し蹴り(派生) (笑龍拳中に214+強)

  笑龍拳からの派生版。技の性能そのものに差はない。


・バックヒザ狙い(214+中)

 通称「バックヒザ、ヒザ狙い」。
 一度バックステップしてから相手の膝に蹴りをかます。スウェーキャンセル可。
 バックステップの動作は早く無敵時間もあるため、バックステップで相手の攻撃を避けつつカウンターで蹴りを入れる、なんて芸当も可能。


・ゴッドリール構え(236+中)

 通称「構え」。
 念能力「ゴッドハンド」の力を利用した技(ゴッドリール)を使いための構えを取る技。この技自体に効果は無く、後述の派生技への中継を担う。
 一定時間構え続けたまま操作しないと、ジンの頭上からタライが落ちてきてダメージを受ける。
 構え中に特殊ボタンで構え解除。


 →打ち上げ花火(ゴッドリール構え中に 弱)

  通称「花火」。発動時にゲージ3分の1本消費。前方への鋭いスライディングキック。下段技。ヒットすると相手をロックして打ち上げ、花火のような爆発を起こしてダメージを与える。
  突進中は姿勢が低くなるので、打点が高い技などをかわしつつ叩き込むことも可能。


 →武闘神拳(ゴッドリール構え中に 中)

  発動時にゲージ3分の1本消費。前方に小さく跳びつつ踵落としを放つ。この時追加入力で蹴り上げ、正拳突きの三段技になる。
  一段目の踵落としは中段技で、発生はやや遅いものの足元無敵。ガードされても五分~微不利程度で済む。ただし直前ガードされると相手との距離よっては投げが確定する。
  三段目の正拳突きはヒットすると相手を吹き飛ばしてダウンさせる。画面端なら追撃可。ガードされるとほぼ反撃確定なので、ガードされたら追加入力しないように。
  全段ヒットさせた時のダメージはかなり高いので、時々ぶっ放してみるのもいいかもしれない。


 →ゴッドインパクト(ゴッドリール構え中に 強)

  発動時にゲージ3分の1本消費。神の拳で大地をぶん殴り、衝撃波でダメージを与える。3HIT技。
  発生は遅いもののスーパーアーマー効果付きで、ガードさせて大幅有利。そのため、相手の起き上がりに重ねて起き攻めしていくのが主な使い道。


 →キンテキ/伝説のチョップ(ゴッドリール構え中に 41236+弱)

  発動時にゲージ3分の1本消費。相手が男性キャラの場合はキンテキ、女性キャラの場合は伝説のチョップが出る。どちらも性能に差はない。
  ヒット時に相手を強制的に気絶状態にするが、リーチがかなり短いため当てるのは難しい。気絶させた後はボコるなりフルコンを叩き込むなりご自由に。


  • [8]
  • ジン・フリークス キャラ詳細1

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月24日(水)19時56分3秒
  • 返信
 
○通常技

立弱…左ジャブ。発生が早く、連打キャンセル可。
立中…右ストレート。ジャブよりは少しリーチが長い。
立強…回転エルボー。2段技。1回転しつつ左右の肘打ちを食らわせる。

屈弱…ローキック。下段技。相手の足元を蹴る。発生が早い上に、直立状態で繰り出す下段技であるため、意外と引っかかってくれたりもする。
屈中…水面蹴り。下段技。相手の足元を払うように蹴る。発生は少し遅いが、カウンターヒット時ダウン効果あり。
屈強…タメ・アッパー。タメ可。通常ヒットで相手を少しだけ浮かし、カウンターヒット時はより高く浮かす。また、この時は長い受け身不能時間があるため追撃可。
   最大タメで威力2倍+通常ヒットでも高く浮く効果が付く。

空弱…斜め下にジャブ。連打キャンセル可。
空中…横にキック。横方向へのリーチが長いため空対空に。
空強…斜め下にキック。下方向へのリーチはそこそこだが、横方向には短い。主に飛び込みに使う。、

6中…ガードブレイク。振り上げた拳を相手の脳天に向かって振り下ろす。中段技。発生はそこそこ早い上にモーションが派手でないため見切りづらい、
   しかし技後の隙が大きくそのままでは当てて不利になるため、この技を使うときはスウェーキャンセルが必須となる。

6強…左サイドキック。発生が早めでリーチも長い主力牽制技。通常ヒット時よろけ効果、カウンターヒットor空中の相手にヒットで吹き飛ばし、壁貼り付け効果あり。
   牽制だけでなく、後述の左サイドループ等でも大活躍。

投げ…スープレックス。投げ後の追撃はできないが、ジンのすぐそばに相手がダウンするので起き攻めしやすい。


○特殊技

・カカト落とし(ダウン中の相手の近くで22+中)

 いわゆるネリチャギ。溜め可、中段技。カウンターヒット時浮かせ効果あり。ガードさせて有利な上に溜めでタイミングを調整できるため、起き攻めで有効。
 ダウンを奪ったらとりあえずコレを重ねて崩していくといい。

・ダッキング(相手の上段、中段技が当たる直前に6)

 相手の攻撃をダッキングでかわす。通常のガードと比べて硬直が少なく、削りダメージを受けない上に成功時にはオーラゲージが増えるなどメリットが大きい。
 ゲージの増加量はスウェーのものよりも多い。しかし少しでもタイミングがずれれば一方的に攻撃を食らってしまうので使いこなすのは難しい。

・小ジャンプ(相手の下段技が当たる直前に2)

 足元への攻撃に対して一瞬ジャンプすることでかわす。効果についてはダッキングとほぼ同様。

・ボコる(気絶中の相手の近くで22+強)

 気絶している相手に対して拳や蹴りのラッシュで大ダメージを与える。ボコり中にボタン連打でHIT数アップ

  • [7]
  • ジン・フリークス キャラ詳細

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月24日(水)19時52分14秒
  • 返信
 


  • [6]
  • 御坂美琴 キャラ詳細5

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時54分12秒
  • 返信
 
○コンボの例

・地上でのコンボ

(適当なチェーンコンボ)>2+特殊
地上で何か技が刺さった時の超基本コンボ。とにかく確実にダウンを取ることが優先。

(適当なチェーンコンボ)>フェンサー(強)>超電磁砲or最大放電
地上での基礎コンボ。こちらは締めにスーパーコンボ、ウルトラコンボを使ったもの。単純だが減る。

6弱>立中>屈強>(エリアル) or(フェンサー(中)>サンドストーム)
対空からの基本コンボ。サンドストーム締めにした場合ダメージは少ないが確実にダウンを取れる。

フェンサー(中)>立中>屈強>(エリアル)orサンドストーム
中版フェンサーで崩した時の基本コンボ。中版フェンサーの中段は対策されやすいが、リターンは大きい。上のコンボと同じく、砂嵐締めでダウン。


・エリアル
基本的に安定してダウン+起き攻めを取れないのが痛いところ。エリアルをせず砂嵐締めで安くても確実にダウンを取るか、開き直ってエリアルでダメージを稼ぎに行くかはその時の状況次第。


(J弱)>J中>jc>J中>J強>(空中浮遊>ガレキ(強))or(最大放電)
基本エリアル。J強締めではダウンを取れず、ガレキ締めではダウンは取れるものの距離が離れるため起き攻めには向かない。その分端へと運べたと思って諦めよう。
基本的にはガレキ締めでOK。締めに最大放電を組み込むとコンボダメージが伸びる。


・ダスト後

ダスト>(上ホーミング)>J中×4>J強>(空中浮遊>ガレキ(強))or(最大放電)
シンプルな上ホーミング後のエリアル。

(相手画面端)ダスト>(横ホーミング)>6強>6強>立中>(立強)>フェンサー(強)
画面端限定コンボ。最初の6強は壁はりつきで、二度目の6強は地上ヒットしていれば成功。ダスト上からのエリアルよりも高いダメージを出せるため、端に追いつめた時は積極的に狙っていきたい。


・ジャベリンループ
相手を画面端に追い詰めた後、強版ライジングジャベリンを空中ヒットさせて打ち上げた相手を立中や屈強で拾い、また強版ジャベリンを当てて打ち上げるコンボ。
ただしヒットバックの関係上、2ループくらいが限度。とはいえ十分威力も高いので、御坂のメインダメージソースになる。
また、ブーストが使えるグルーヴEの場合、ゲージのある限りブーストで強引に距離を詰めて更にループ数を伸ばすことができ、かなり凶悪な火力が出る。ただしタイミングは若干シビア。

(相手画面端) (フェンサー(中)、投げ、6弱対空など)>(立中>屈強>ジャベリン(強)>(ブースト))×n

  • [5]
  • 御坂美琴 キャラ詳細4

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時52分40秒
  • 返信
 
○基本的な立ち回り
・まずは戦線を押し上げ画面端に追いつめていく。
・コンボは画面中央は安くてもダウンを取って戦線を上げることを重視。
・画面端に追いつめればジャベリンループ、横ダストコンボなどの高火力コンボが生きてくる。
・遠距離戦では、相手の特定の遠距離攻撃などに対して「超電磁砲」の確定反撃ポイントを覚えておくと、強力なプレッシャーあるいはダメージソースになる。
 甘えた牽制や飛び道具を出して来たらすかさず狙い撃ちしよう。
・また、ジャベリン(EX)を盾に一気にダッシュで近づくのも有効。
・時々空中浮遊からのガレキ投げなどで牽制するのもあり。ただし読まれると殴られるのでほどほどに。
・切り返しにはサンドストームや最大放電を。

○起き攻め
・6強やジャベリン(EX)を起き上がりに重ねて、とりあえずガードを強制させる。
・その後、微ダッシュ又は歩きから中段(フェンサー(中)、ダスト)、下段(屈弱、屈中など)、投げの3択。
・又はジャベリン(EX)重ねからジャンプして中段(空中攻撃、着地して地上中段)、下段(着地して下段技)、着地して投げ、後方ジャンプで逃げる相手に空中投げなど。
・距離が離れたらフェンサー(EX)で固め直し。
・特にジャベリン(EX)重ねからの崩しは、ジャベリンの派手なエフェクトもあり見づらい。

  • [4]
  • 御坂美琴 キャラ詳細3

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時51分37秒
  • 返信
 
○スーパーコンボ
超電磁砲(236236+弱)…画面端まで一瞬で到達する飛び道具。威力が高く、コンボや遠距離戦で大活躍。発生が早いため、相手の甘えた飛び道具や牽制を見てから潰せる。
   遠距離戦においてはこの技の存在で相手は迂闊に飛び道具を撃てず優位に立てるが、硬直時間はそこそこあるので飛び込まれると痛い目を見る。
   また、打点が高いので大半のキャラにはしゃがまれるだけで避けられるという欠点も。無敵時間はないので切り返しには使えない。

○ウルトラコンボ
最大放電(632146+強)…空中可。地上版は電撃を纏った渾身のストレートを放ってダウンさせ、空中版は電撃を纏った踵落としで地面に叩きつける。
   ヒット後、カットイン演出と共にダウンした相手に最大威力の雷を落とす。攻撃判定発生まで無敵時間があるため割り込み等にも使える。空中版をエリアルの締めに使うと、技威力の高さから大ダメージ+起き攻めを狙える。

○長所
・バランスが良く、様々な技が揃っている。
・豊富なリーチの長い牽制技。
・6強やジャベリン(EX)を使った起き攻め、固めのしやすさ。
・コンボがそこまで難しくない。
・スーパーコンボ「超電磁砲」の存在により、遠距離戦での相手の行動を大きく制限できる。

○短所
・基本火力は控えめ。ただし画面端でなら火力が出る。
・ノーゲージで撃てる使いやすい飛び道具がなく、ゲージがない、ゲージを温存したい時の遠距離戦は弱い。
・様々な状況で使える技が揃っている分「とりあえずコレを出しておけばいい」というような技は少ない。キチンと適切な技を使い分ける必要がある。
・崩しがあまり強くない。

  • [3]
  • 御坂美琴 キャラ詳細2

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時49分24秒
  • 編集済
  • 返信
 
○必殺技

ライジングジャベリン(236+弱or中or強or特殊)…腕から直線状の電撃の槍を繰り出す。弱版は3キャラ分程度、中版は開幕距離より少し長い程度。弱版より中版の方が発生が遅い。
  弱、中版はヒット時のけぞり効果。この技でのリターンは大きくないが、癖がなく使いやすい。立強が真横になって牽制に機能しやすくなったものと思ってよい。
  強版は性能が変化し、地面から電撃の槍を出して相手を突き上げる。ヒット時浮かせ効果あり。浮かせ効果を利用してジャベリンループ(後述)に利用できる。
  EX版は3HITする電撃の槍を正面に飛ばす。技後の硬直が短いため、撃った後槍を盾にするようにしてダッシュして相手に近づいたり、ダウンを奪った後に重ねて起き攻めするのが主な使い方。

サンドストーム(623+強)…御坂の周囲に砂鉄の砂嵐を発生させる。攻撃判定発生まで無敵時間があるため、主に割り込みやリバーサルに使用。判定はそこまで強くないため相打ちになることも。

エレクトロフェンサー(214+中or強or特殊)…砂鉄剣で攻撃する。中版は軽くジャンプしつつ剣を上から振り下ろす中段技。発生は大体25F前後(要検証)。一瞬だが足元無敵あり。ヒット時バウンドするので立中で拾える。
密着状態でガードされると反撃確定。剣の先の方で当てると反撃を受けにくい。
強版は突進しつつの斬り払い。威力はそこそこ高いので、主にコンボに組み込んでコンボダメージの増加に。ガードされるとほぼ反撃確定。
EX版はモーション自体は強版とほとんど変わらないが、多段ヒットするようになりダメージが増加、ガードされても微有利となるため、ぶっぱや固め直し等に使える。

マグネティックムーブ(空中で214+弱)…電磁力でがれきを集め、空中で浮遊停滞する。停滞中は空中ガード不可。
 →浮遊中に66、44、22…それぞれ前方移動、後方移動、その場で降りる。
 →浮遊中に中or強or特殊…中、強版はそれぞれ中版は2キャラ分、強版は開幕くらいの距離にガレキを投げる。地上、空中ヒット問わず強制ダウンさせる。ガードさせて有利。
 EX版は相手の位置をサーチして上空から鉄骨を降らす。ガレキよりもヒット時のダメージが大きい。
 ガレキでの牽制がいやらしい性能だがダッシュしっぱなしでくぐられやすく、浮遊を見てからジャンプ攻撃でつぶされやすいのでむやみに使いまくらず使用距離は十分見極めること。
 主な用途はエリアルの締め。

デュランダルコール(63214+弱)…御坂の目の前に雷で作った照準のようなリングを設置する技。空中設置可。一定時間が経過するか相手の攻撃が当たると消える。
 このリング自体に攻撃判定はなく、超電磁砲やライジングジャベリンの雷をこのリングに通すことによって、飛び道具が強化される。
 ライジングジャベリンはダメージが上がり、画面端へ一瞬で到達する上にダウン効果が付く。
 超電磁砲はダメージアップとヒット時吹き飛ばし効果。画面端で壁張り付き。

  • [2]
  • 御坂美琴 キャラ詳細1

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時47分26秒
  • 返信
 
○通常技

立弱…その場でパンチ。連打キャンセル可。御坂の技の中で最も発生が早い。打点が高いので咄嗟の対空に使えないこともない。
立中…その場でミドルキック。コンボの繋ぎや始動技に。
立強…溜め可。頭上から放物線を描くように電撃を飛ばす。リーチが長く、牽制に役立つ。溜めることでリーチが伸びるが、電撃は放物線上の軌道を描くので近距離では当たらない。

屈弱…しゃがみパンチ。下段。連打キャンセル可。リーチ、発生と共に普通の部類。
屈中…その場で水面蹴り。下段。リーチは屈弱より少し広い程度。
屈強…砂鉄剣を持ち上げるように斬り上げる。持ち上げる時と振り抜く時の二段技。判定が強く置き対空としても機能する。この技からジャンプキャンセルしてエリアル(エリアルレイヴではない)に行くのが御坂の基本コンボ。

空弱…斜め下にパンチ。発生が早く、連打キャンセル可。
空中…砂鉄剣を振る。下方向にも判定があり飛び込みの主力。若干だがめくり判定もあり。
空強…斜め下方向に電撃を流す攻撃。斜め下方向への判定に優れるが、横や真下に弱い。

6弱…その場で肘打ち。上半身無敵。御坂のメイン対空技で性能は良い。別名「御坂肘」。
6強…電撃を纏った強烈な踏み込み回し蹴り。2HITする。自販機が壊れるくらい威力は高いが発生は遅く、コンボには繋がらない。
   ガードさせて大幅有利なので、起き攻め時はこの技を重ねてから中下段、投げの三択を迫っていくのが基本。

2+特殊…しゃがんだ姿勢のまま槍のように尖らせた砂鉄の塊を操作して足元を払う。リーチが長く、ヒット時ダウン効果。
各種地上通常技から繋がるので(チェーンコンボシステムのないグルーヴの場合、一部の技からの目押しでのみ繋がる)、とりあえず地上で何かの技が当たればこの技に繋いでダウンを奪い、起き攻めしていくといい。

投げ…相手に掴みかかり電撃を流し込む。投げ後、相手とあまり距離が離れないため起き攻めしやすい。

ダスト、セービング、バニシングストライク…御坂の目の前に雷球を作り出すモーション。セービング、バニシングの場合、溜め段階によって雷球の大きさが変わる。

  • [1]
  • 御坂美琴 キャラ詳細

  • 投稿者:luke
  • 投稿日:2015年 6月23日(火)14時43分7秒
  • 編集済
  • 返信
 

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